
Chất liệu trong suốt không được tạo ra chỉ bằng cách giảm opacity của một lớp màu. Hình minh họa trong bài cho thấy một cách tiếp cận đơn giản nhưng rất hiệu quả: bắt đầu từ một khối cầu có viền, phủ các mảng màu lạnh ít bão hòa quanh bề mặt, sau đó làm sáng hoặc xóa bớt phần trung tâm để tạo cảm giác ánh sáng đi xuyên qua vật thể. Khi phương pháp này được áp dụng lên nhiều khối tròn và ghép lại thành nhân vật, ta có một chú gấu thạch màu xanh nhạt vừa mềm, vừa bóng, vừa có cảm giác như được làm từ nước, gel hoặc kẹo dẻo trong.
Điểm đáng học nhất không nằm ở việc sao chép đúng màu xanh trong ảnh. Phần quan trọng là hiểu cấu trúc value của vật liệu truyền sáng: viền và mặt quay khỏi nguồn sáng thường đậm hơn; phần tâm sáng hơn; highlight có cạnh sắc; phản quang có màu; bóng đổ vẫn tồn tại nhưng mềm và có sắc độ liên hệ với vật thể.
Bài hướng dẫn dưới đây phân tích toàn bộ hình, sau đó hệ thống hóa thành một quy trình có thể dùng trong Procreate, IbisPaint, Clip Studio Paint, Photoshop, 画世界Pro hoặc bất kỳ phần mềm nào có layer và công cụ xóa. Hình không ghi rõ tên phần mềm, cọ, opacity hay ý nghĩa chính xác của con số “100”; vì vậy bài không coi đó là thông số bắt buộc. Các thiết lập được nêu là gợi ý thực hành của NextGZ, tách biệt với dữ liệu trực tiếp trên ảnh.
1. Hình minh họa đang dạy điều gì?
Bố cục ảnh có ba nhóm thông tin. Góc trên bên trái là thành phẩm gấu thạch trong suốt. Góc trên bên phải là một số khối cầu và giọt chất liệu được vẽ riêng, giúp người học nhìn rõ cách ánh sáng chạy quanh bề mặt. Nửa dưới là quy trình ba bước đơn giản hóa:
- Bước 1: dựng một khối tròn bằng đường viền xanh nhạt và đặt một highlight trắng nhỏ.
- Bước 2: phủ ngẫu nhiên các mảng màu có độ bão hòa thấp quanh bề mặt khối cầu.
- Bước 3: xóa hoặc làm sáng phần tâm, để lại màu nhiều hơn ở viền và các vùng chuyển mặt.
Ba bước này tạo ra một cấu trúc rất dễ nhớ: khối – màu bề mặt – vùng truyền sáng. Khi thêm bóng đổ, phản quang và highlight, khối tròn bắt đầu có cảm giác như thủy tinh mềm hoặc thạch nước.
2. Phân tích thành phẩm gấu thạch
Chú gấu được dựng từ nhiều khối gần cầu: đầu, tai, mõm, thân, tay và chân. Vì mọi bộ phận đều có cùng ngôn ngữ hình khối, vật liệu trông thống nhất. Người vẽ không dùng đường viền đen. Viền được tạo bởi các sắc xanh đậm hơn màu nền, giúp vật thể mềm và trong thay vì giống nhựa cứng có outline.
Khối đầu
Đầu là khối lớn nhất và sáng nhất. Phần trung tâm gần như hòa với nền xanh rất nhạt, trong khi cạnh trái, cạnh dưới và quanh tai có nhiều sắc xanh hơn. Cách phân bố này làm người xem cảm nhận phần tâm có độ xuyên sáng cao, còn độ dày vật liệu tập trung ở rìa.
Tai
Hai tai là hai khối cầu nhỏ gắn lên đầu. Mỗi tai có một vành tối, một vùng sáng trắng và một mảng xanh trong. Nhờ vậy, tai không bị đọc như hai hình tròn phẳng. Vùng tiếp xúc giữa tai và đầu tối hơn nhẹ, đóng vai trò bóng tiếp xúc.
Mõm và khuôn mặt
Mõm dùng màu xanh nhạt hơn viền đầu nhưng vẫn đậm hơn vùng tâm. Mắt và mũi được giản lược tối đa để không phá cảm giác trong. Đây là lựa chọn hợp lý: nếu chi tiết mặt quá đen và sắc, tiêu điểm sẽ nặng, trong khi mục tiêu của bài là vật liệu.
Thân và các chi
Tay, chân và bụng được xử lý như các viên thạch riêng. Vùng tiếp xúc giữa tay với thân, chân với bụng và nơ với cổ có bóng tối hơn. Những bóng này rất quan trọng vì vật liệu trong suốt vẫn cần overlap rõ. Không có bóng tiếp xúc, các khối sẽ dính vào nhau thành một mảng sáng.
Chiếc nơ
Nơ xanh đậm là điểm nhấn có độ bão hòa và độ tương phản cao nhất. Nó giúp gấu có tiêu điểm, đồng thời chứng minh một nguyên tắc: vật liệu trong suốt càng sáng và ít bão hòa thì càng cần một chi tiết đậm để giữ bố cục.
3. Nguyên lý vật liệu: trong suốt không đồng nghĩa với không có màu
Người mới thường giảm opacity của toàn bộ vật thể, khiến nó chỉ nhạt đi nhưng không có khối. Trong ảnh, vật liệu vẫn có màu rõ ở rìa, ở vùng dày, ở bóng tiếp xúc và ở mặt quay khỏi nguồn sáng. Chỉ phần trung tâm được làm rất sáng.
Có thể hiểu vật liệu này bằng bốn vùng value:
- Highlight trực tiếp: trắng hoặc gần trắng, cạnh khá sắc.
- Vùng truyền sáng: sáng nhất trên diện rộng, ít màu nhất.
- Vùng màu bề mặt: xanh nhạt, xanh xám hoặc tím xanh ít bão hòa.
- Viền và bóng tiếp xúc: xanh đậm hơn, giúp khối giữ độ dày.
Nếu toàn bộ khối cùng sáng, vật liệu sẽ phẳng. Nếu toàn bộ khối cùng màu, nó giống cao su mờ. Nếu viền quá tối, nó giống kính có outline. Mục tiêu là tạo một chuỗi chuyển đổi có chọn lọc giữa bốn vùng trên.
4. Bước 1: dựng khối cầu và xác định nguồn sáng
Ở bước đầu, hình chỉ có một vòng tròn xanh cùng một highlight vuông nhỏ. Đây là giai đoạn quan trọng hơn vẻ ngoài đơn giản của nó.
Vẽ silhouette trước
Dùng cọ tròn cứng để vẽ hình cầu hoặc hình bầu dục. Đừng quá phụ thuộc vào công cụ tạo ellipse hoàn hảo. Chất liệu thạch đẹp hơn khi silhouette có một chút bất quy tắc, vì nó tạo cảm giác mềm.
Đặt highlight để khóa hướng sáng
Highlight vuông nhỏ nằm ở vùng trên phải của khối. Điều đó gợi ý nguồn sáng đến từ phía trên phải. Khi đã đặt điểm này, mọi mảng sáng và bóng sau đó phải tương thích:
- Vùng trên phải nhận ánh sáng trực tiếp.
- Vùng dưới trái hoặc dưới đáy đậm hơn.
- Bóng đổ kéo về hướng ngược nguồn sáng.
- Phản quang có thể xuất hiện ở cạnh dưới hoặc cạnh đối diện.
Đừng thêm highlight ngẫu nhiên sau cùng. Hãy dùng highlight như một mốc định hướng ngay từ đầu.
5. Bước 2: phủ các mảng màu ít bão hòa
Chú thích trong ảnh ghi “phủ ngẫu nhiên các màu có độ bão hòa thấp”. Từ “ngẫu nhiên” ở đây không nên hiểu là đặt màu không có logic. Nó có nghĩa là tránh tạo một dải gradient máy móc hoặc các mảng lặp lại đều nhau. Màu vẫn phải bám theo bề mặt cầu.
Chọn bảng màu
Hệ màu trong ảnh gồm xanh da trời nhạt, xanh ngọc, xanh xám, tím xám và một ít trắng xanh. Tất cả đều có saturation thấp đến trung bình. Màu ấm gần như không xuất hiện, nhờ vậy vật liệu có cảm giác lạnh, sạch và giống nước.
Một bảng màu thực hành có thể gồm:
- Màu nền xanh rất nhạt.
- Xanh lam trung gian cho mặt bên.
- Xanh xám cho vùng khuất.
- Tím lam nhạt cho chuyển nhiệt độ.
- Xanh ngọc nhẹ cho phản quang.
- Trắng xanh cho highlight và tâm sáng.
Phân bố mảng màu
Đặt các mảng lớn quanh rìa và theo những vùng đổi mặt. Không cần blend ngay. Hãy tưởng tượng khối cầu được chia thành các mặt cong lớn:
- Mặt trên sáng.
- Mặt bên trái hoặc phải có màu.
- Mặt dưới đậm hơn.
- Một vài mảng phản quang chen vào bóng.
Các mảng không cần đối xứng. Sự lệch nhẹ làm vật liệu tự nhiên hơn, nhưng value vẫn phải giữ trật tự.
6. Bước 3: xóa tâm để tạo cảm giác truyền sáng
Ở hình thứ ba, phần trung tâm được làm gần như trắng, trong khi màu vẫn bám quanh rìa. Chú thích “đã xóa rồi” cho thấy công cụ xóa được dùng để mở vùng sáng.
Không xóa thành một lỗ trắng cứng
Nếu xóa một hình tròn đều ở giữa, vật thể sẽ giống vòng nhựa. Hãy dùng cọ xóa có cạnh mềm vừa phải và thay đổi lực nhấn. Vùng tâm sáng có thể lệch khỏi trung tâm hình học, tùy hướng sáng và độ dày vật liệu.
Giữ lại một số mảng màu trong tâm
Trong các khối cầu phía trên, tâm không hoàn toàn trắng. Một vài mảng xanh rất nhạt vẫn còn, giúp chất liệu có chiều sâu. Vì vậy, “xóa” nên hiểu là giảm mật độ màu hơn là xóa sạch mọi pixel.
Cạnh vùng xóa phải thay đổi
Một phần cạnh có thể mềm; một phần có thể sắc hơn nơi ánh sáng bị bẻ cong. Cạnh thay đổi làm khối phong phú hơn và tránh cảm giác airbrush phẳng.
7. Vì sao rìa vật thể thường đậm hơn tâm?
Trong vật thể tròn trong suốt, đường nhìn ở rìa đi qua nhiều độ dày vật liệu hơn so với phần tâm. Trong minh họa cách điệu, người vẽ tận dụng hiện tượng này bằng cách tăng màu ở rìa. Đây không phải mô phỏng quang học tuyệt đối, nhưng là ký hiệu thị giác rất hiệu quả.
Rìa đậm còn có ba chức năng:
- Tách vật thể khỏi nền sáng.
- Mô tả độ cong và độ dày.
- Giữ silhouette khi phần tâm gần như biến mất.
Tuy nhiên, không nên viền đậm đều quanh toàn bộ khối. Hãy cho viền mất – hiện: rõ hơn ở vùng khuất, mỏng hơn ở vùng nhận sáng và có thể gần như biến mất tại highlight mạnh.
8. Highlight: ít nhưng phải có hình dạng rõ
Highlight trong ảnh không phải một quầng trắng lớn. Chúng là những mảng nhỏ, có hình vuông bo góc, giọt nước hoặc nét cong. Cạnh highlight khá sắc, tương phản với các mảng màu mềm bên dưới.
Ba loại highlight có thể dùng:
- Highlight chính: mảng trắng lớn nhất, xác định nguồn sáng.
- Highlight phụ: các chấm nhỏ, tạo cảm giác bề mặt ướt.
- Highlight viền: nét trắng mảnh ở cạnh, giúp tách vật thể.
Đừng đặt highlight giống nhau trên mọi bộ phận. Tai, đầu, thân và chân có độ cong khác nhau, vì vậy hình dạng highlight cần thay đổi.
9. Phản quang và màu môi trường
Các mảng xanh ngọc sáng xuất hiện ở một số cạnh dưới và mặt bên. Đây có thể được đọc như reflected light — ánh sáng môi trường hắt trở lại vùng khuất.
Phản quang cần tuân theo ba nguyên tắc:
- Yếu hơn highlight chính.
- Thường nằm gần cạnh bóng hoặc vùng sát nền.
- Mang màu của môi trường, không nhất thiết là màu bản thân vật.
Nếu nền chuyển sang hồng, phản quang có thể hồng tím; nếu nền xanh lá, phản quang có thể xanh ngọc. Đây là cách thay đổi mood mà không cần đổi toàn bộ vật liệu.
10. Bóng đổ của vật liệu trong suốt
Phía dưới các khối cầu có bóng đổ xanh xám kéo sang phải. Bóng không hoàn toàn đen và không có cạnh sắc đều. Nó vẫn mang màu lạnh của vật thể và nền.
Để vẽ bóng đổ:
- Xác định hướng ngược với nguồn sáng.
- Vẽ một khối bóng mềm bám dưới vật thể.
- Làm đậm bóng tiếp xúc ngay chân vật.
- Làm nhạt và mềm dần khi bóng đi xa.
- Thêm một ít màu bản thân vật vào bóng.
Vật liệu trong suốt có thể cho ánh sáng xuyên qua, vì vậy bóng thường sáng và có màu hơn bóng của vật liệu đặc. Nhưng trong phong cách đơn giản của ảnh, chỉ cần tránh xám đen tuyệt đối là đủ.
11. Ghép nhiều khối thành gấu thạch
Sau khi luyện một khối cầu, hãy ghép nhiều khối theo thứ tự:
- Đầu cầu lớn.
- Hai tai cầu nhỏ.
- Mõm bầu dục.
- Thân bầu dục lớn.
- Hai tay dạng viên nang.
- Hai chân cầu dẹt.
Mỗi bộ phận cần có highlight, viền màu và tâm sáng riêng, nhưng nguồn sáng phải thống nhất. Vùng giao nhau cần bóng tiếp xúc để tách lớp. Khi vẽ gấu, tránh blend toàn bộ các khối thành một blob lớn; hãy giữ sự chồng lớp vừa đủ.
12. Quy trình hoàn chỉnh gồm 12 bước
- Dựng silhouette của từng khối.
- Đặt hướng sáng và highlight chính.
- Phủ màu nền rất nhạt.
- Thêm mảng xanh ít bão hòa ở rìa.
- Đặt bóng lớn ở mặt khuất.
- Xóa hoặc làm sáng phần tâm.
- Giữ lại vài mảng màu nhạt trong vùng tâm.
- Thêm phản quang xanh ngọc ở cạnh bóng.
- Vẽ highlight sắc và vài chấm sáng phụ.
- Đặt bóng tiếp xúc giữa các bộ phận.
- Vẽ bóng đổ có màu trên nền.
- Thu nhỏ tranh, kiểm tra silhouette và mức trong.
13. Cấu trúc layer gợi ý
- Sketch hoặc silhouette.
- Base color của toàn bộ vật thể.
- Mảng màu bề mặt.
- Bóng lớn trên Multiply hoặc Normal.
- Vùng tâm sáng bằng mask hoặc eraser.
- Reflected light.
- Highlight chính.
- Highlight phụ.
- Bóng tiếp xúc.
- Bóng đổ trên nền.
- Chi tiết mặt và phụ kiện.
- Color adjustment cuối.
Nếu phần mềm hỗ trợ mask, nên dùng mask thay vì xóa trực tiếp để có thể điều chỉnh độ trong sau này.
14. Cọ nên dùng
Cọ tròn cứng
Dùng cho silhouette, mảng màu và highlight. Cọ cứng giúp hình dạng rõ, tránh mọi thứ bị mờ.
Cọ mềm vừa
Dùng cho vùng xóa tâm, chuyển màu và bóng đổ. Không nên dùng airbrush quá lớn trên toàn bộ vật thể.
Cọ có texture nhẹ
Thành phẩm gấu có những nét cọ nhỏ trong thân. Texture nhẹ giúp vật liệu không quá kỹ thuật số và tạo cảm giác vẽ tay.
Eraser mềm có kiểm soát
Dùng để mở tâm sáng. Giữ opacity thấp và xóa nhiều lượt thay vì xóa sạch trong một lần.
15. Điều chỉnh để tạo các vật liệu khác nhau
Kẹo dẻo trong
Tăng saturation nhẹ, giữ cạnh mềm và giảm highlight sắc.
Thủy tinh
Tăng tương phản ở rìa, thêm phản chiếu sắc, giảm texture cọ.
Nước hoặc bong bóng
Làm tâm gần như trong suốt, dùng viền mảnh, highlight dài và nhiều phản quang môi trường.
Nhựa trong màu
Giữ màu đồng nhất hơn, highlight sắc và bóng đổ rõ.
Thạch sữa
Tăng độ đục ở tâm, giảm chênh lệch giữa tâm và rìa, dùng màu pastel ấm hơn.
16. Những lỗi thường gặp
Chỉ giảm opacity
Vật thể nhạt nhưng không có khối. Hãy giữ viền đậm hơn, tâm sáng hơn và bóng tiếp xúc rõ.
Viền đậm đều
Khối giống sticker. Cho viền mất – hiện theo nguồn sáng.
Tâm bị xóa thành hình tròn hoàn hảo
Vật thể giống chiếc vòng. Tạo vùng sáng lệch, bất quy tắc và còn màu nhẹ.
Mọi mảng màu có saturation cao
Chất liệu giống kẹo cứng. Hạ saturation và chỉ giữ vài điểm màu mạnh.
Highlight giống nhau trên mọi khối
Mất cảm giác mỗi bộ phận có độ cong riêng. Thay đổi kích thước, hướng và hình dạng highlight.
Không có bóng tiếp xúc
Các khối dính vào nhau. Tăng bóng nhỏ ở tai–đầu, tay–thân và chân–bụng.
Bóng đổ xám đen
Mất cảm giác trong. Pha màu vật thể và môi trường vào bóng.
17. Bài tập thực hành trong 60 phút
- 10 phút: vẽ 10 khối cầu với nguồn sáng khác nhau.
- 10 phút: phủ mảng màu ít bão hòa quanh rìa.
- 10 phút: dùng eraser hoặc mask để mở vùng tâm.
- 10 phút: thêm ba loại highlight.
- 10 phút: thêm reflected light và bóng đổ.
- 10 phút: ghép năm khối thành một nhân vật thạch đơn giản.
18. Checklist hoàn thiện
- Nguồn sáng có được xác định rõ không?
- Tâm có sáng hơn rìa không?
- Rìa có thay đổi độ đậm thay vì viền đều không?
- Mảng màu có saturation vừa phải không?
- Vùng tâm còn một ít màu hay bị trắng trống hoàn toàn?
- Highlight có hình dạng sắc và khác nhau không?
- Phản quang có yếu hơn ánh sáng chính không?
- Bóng tiếp xúc có tách các bộ phận không?
- Bóng đổ có màu và mềm dần không?
- Khi thu nhỏ, vật thể còn đọc rõ nhưng vẫn có cảm giác trong không?
19. Học thêm về phản quang và màu da trong môi trường
Nguyên tắc reflected light trong bài cũng có thể áp dụng cho da, tóc và trang phục. Bạn có thể tham khảo thêm bài cách tô da mặt anime mềm và trong bằng Multiply, má hồng và phản quang để hiểu cách màu môi trường đi vào vùng bóng mà không phá cấu trúc value.
Kết luận
Hình minh họa của AMEYUI KOMORI đưa ra một công thức rất dễ nhớ để vẽ chất liệu trong suốt: dựng khối cầu, phủ các mảng màu ít bão hòa quanh bề mặt, sau đó xóa hoặc làm sáng phần tâm. Khi bổ sung viền màu mất – hiện, bóng tiếp xúc, reflected light, highlight sắc và bóng đổ có màu, khối bắt đầu có cảm giác như thạch, nước hoặc thủy tinh mềm.
Điều quan trọng nhất là không hiểu “trong suốt” thành “không có màu”. Chính sự tương phản giữa tâm sáng và rìa có màu mới tạo độ dày. Hãy luyện khối cầu trước, vì một khi đã kiểm soát được quả cầu, bạn có thể ghép chúng thành gấu, thỏ, linh vật, bong bóng, đá quý hoặc nhiều vật thể fantasy khác.
Nguồn hình ảnh hiển thị trên ảnh: AMEYUI KOMORI. Phân tích và biên tập tiếng Việt: NextGZ.









Bình luận
0 bình luận
Đăng nhập để tham gia thảo luận cùng cộng đồng!
Đăng nhập ngayĐang tải bình luận...