
Video nguồn dài khoảng 25,47 giây nhưng chứa một quy trình rất cô đọng để dựng chất liệu băng trong suốt. Thay vì bắt đầu bằng một khối trắng rồi thêm thật nhiều điểm sáng, người vẽ đi theo thứ tự có logic: khóa hình khối xám, tách mặt trên và hai cạnh, làm lõi phía trước sáng hơn, tăng những mảng phản xạ đen–trắng ở cạnh, tạo vùng mờ bên trong, thêm bọt khí, hoàn thiện khúc xạ ở đáy, sau đó mới đặt bóng đổ và những vệt sáng hội tụ dưới băng.
Đây là điểm quan trọng nhất của tutorial: khối băng không được tạo ra bởi “độ trong” đơn thuần mà bởi sự tương phản giữa lõi sáng, cạnh tối, phản xạ sắc, vùng mờ mềm và ánh sáng bị bẻ cong. Nếu chỉ giảm độ trong suốt của một hình vuông, kết quả sẽ giống nhựa mờ. Nếu chỉ thêm viền trắng, nó lại giống kính. Video kết hợp nhiều loại cạnh và nhiều cấp độ sáng tối để tạo cảm giác khối băng dày, lạnh, trong nhưng không hoàn toàn tinh khiết.
Tên file nguồn cho biết đây là tutorial “超简单的冰块画法来啦” — có thể hiểu là “cách vẽ khối băng siêu đơn giản” — và gắn thẻ Procreate. Procreate
Ứng dụng vẽ số phổ biến trên iPad. Video không hiển thị đầy đủ bảng layer, tên brush, opacity hay chế độ hòa trộn, nên bài viết không tự gán các thiết lập cụ thể cho tác giả. Những gợi ý về layer và cọ ở phần sau là phần mở rộng thực hành của NextGZ, được tách rõ khỏi những gì nhìn thấy trực tiếp trong video.
1. Đọc quy trình theo 5 nhiệm vụ lớn
Mười hai khung hình mốc được trích từ video cho thấy quy trình có thể gom thành năm nhiệm vụ chính.
- Dựng khối: khóa hình lập phương bo góc và các mặt chính.
- Tạo chất liệu băng: dùng cạnh tối, phản xạ sáng và lõi trong để tạo cảm giác vật liệu dày.
- Tạo nội thể: thêm vùng mờ, vết méo và bọt khí bên trong.
- Khóa tiếp xúc với mặt phẳng: hoàn thiện đáy rồi đặt bóng đổ.
- Hoàn thiện ánh sáng xuyên băng: thêm các tia sáng hội tụ và tỏa ra trong bóng.
Nếu học theo đúng năm nhiệm vụ này, bạn có thể áp dụng sang viên đá quý, thủy tinh, thạch trong suốt hoặc nhựa acrylic mà không cần sao chép nguyên hình khối của video.
2. Mốc 00:00.50 — khóa hình khối xám trước khi nghĩ tới độ trong

Video bắt đầu bằng một hình khối xám trung tính, gần với một lập phương có các góc được bo. Chưa có độ trong, chưa có phản xạ, chưa có bọt khí. Chỉ có một đường trắng hình chữ L ở mặt trước để gợi khu vực sẽ được mở sáng sau đó.
Việc bắt đầu bằng xám thay vì trắng rất hợp lý. Băng cần cả vùng sáng hơn lẫn vùng tối hơn màu nền. Nếu base đã là trắng tinh, bạn sẽ mất khoảng để đẩy phản xạ sáng và rất khó nhìn cấu trúc. Xám trung tính tạo một “khoảng thở” cho cả hai phía.
Hình khối không nên là một hình vuông hoàn hảo
Khối băng trong video có cạnh trên hơi cong, góc không tuyệt đối bằng nhau và đáy có độ gãy nhẹ. Đây là chi tiết nhỏ nhưng quan trọng. Một cube quá hình học dễ đọc như mô hình 3D hoặc nhựa. Băng thật có hiện tượng tan, sứt và bo cạnh nên việc làm hình không hoàn hảo ngay từ silhouette giúp chất liệu tự nhiên hơn.
Điều cần khóa ở bước đầu
- Chiều rộng và chiều cao tổng.
- Độ nghiêng mặt trên.
- Vị trí hai cạnh bên.
- Độ dày vùng đáy.
- Mức bo của bốn góc.
Đừng vẽ texture khi năm yếu tố này còn thay đổi. Texture chỉ làm việc sửa hình khó hơn.
3. Mốc 00:01.90 — tách mặt trên, cạnh bên và lõi sáng

Chỉ khoảng một giây sau, hình đã đổi hoàn toàn. Mặt trên được làm sáng bằng xám nhạt; hai cạnh bên trở nên rất tối; khu vực lớn ở mặt trước gần như trắng. Đây là công thức thị giác quan trọng của vật liệu trong suốt dày: lõi không nhất thiết phải tối, trong khi cạnh và vùng phản xạ có thể tối mạnh.
Lý do là bề mặt băng ở cạnh quay sang hướng khác với mặt trước, nên nó nhận và phản chiếu môi trường khác nhau. Đồng thời vùng viền là nơi chúng ta cảm nhận độ dày của vật liệu tốt nhất. Khi edge có tương phản cao còn lõi sáng và nhẹ, mắt người xem bắt đầu đọc hình như một vật thể trong suốt thay vì một hộp đặc.
Tách ba nhóm value ngay từ đây
- Lõi sáng: phần lớn mặt trước.
- Cạnh tối: hai bên và một số đoạn đáy.
- Mặt trên trung gian: xám sáng có phản xạ.
Ba nhóm này cần tồn tại trước mọi bọt khí hoặc vết xước. Nếu chúng hòa vào nhau, cube sẽ mất thể tích.
4. Mốc 00:04.70 — phản xạ bề mặt phải bất quy tắc

Ở mốc này, hai cạnh tối và mặt trên được phủ thêm những mảng trắng, xám và đen gãy vụn. Những mảng này không chạy theo một gradient sạch. Chúng có hình dạng méo, ngắt quãng và thay đổi kích thước liên tục. Đây chính là thứ làm cube bớt “CG sạch” và giống băng thật hơn.
Điều cần chú ý là người vẽ vẫn giữ một khoảng lõi trước rất sáng và tương đối yên. Detail tập trung ở cạnh và mặt trên. Nếu phủ cùng mật độ texture vào lõi, chất liệu sẽ trở nên đục và rối.
Cạnh càng quay khỏi người xem càng có thể tương phản mạnh
Hai cạnh bên đóng vai trò như vùng phản chiếu môi trường. Bạn có thể dùng cả mảng rất tối lẫn mảng rất sáng ở đây. Nhưng hãy tránh đường viền đen chạy đều quanh toàn bộ cube; một outline đồng nhất sẽ biến băng thành icon.
Phản xạ không đồng nghĩa với vệt trắng
Một bề mặt bóng phản chiếu cả vùng sáng và vùng tối của môi trường. Vì vậy video dùng cả đen, xám và trắng. Nếu chỉ vẽ highlight trắng trên nền xám, vật liệu sẽ giống sáp bóng hơn là băng.
5. Mốc 00:07.50 — phá cạnh đều để mô tả khúc xạ

Đến khoảng giây 7,5, cạnh trái, cạnh phải và đường đáy đã có rất nhiều đường gãy nhỏ. Những đường này mô tả ánh sáng và hình ảnh môi trường bị biến dạng khi đi qua phần băng dày. Đây là khúc xạ: ánh sáng đổi hướng khi đi qua vật liệu có tính chất quang học khác với không khí.
Video không mô phỏng vật lý chính xác từng tia. Thay vào đó, tác giả dùng ngôn ngữ hình họa: cạnh bị bóp méo, mảng tối–sáng bị kéo dài, các đường có nhịp dày–mỏng và những cụm texture có hướng. Cách làm này nhanh hơn nhưng vẫn truyền đạt được cảm giác “thứ ta nhìn qua băng đang bị méo”.
Đừng chia cạnh thành các pattern đều
Nếu bạn vẽ những vệt trắng cách nhau đều 5 mm, chúng sẽ trông như họa tiết. Hãy thay đổi:
- Độ dài.
- Độ cong.
- Độ dày.
- Khoảng cách.
- Độ sáng.
Một vài vùng nên gần như không có chi tiết để mắt có chỗ nghỉ.
6. Mốc 00:08.90 — lõi băng cần vùng mờ mềm, không phải trong suốt tuyệt đối

Mốc này cho thấy một mảng xám mềm xuất hiện trong lõi sáng, đặc biệt ở phía trái và giữa. Đây là một bước rất thông minh: một cube trong suốt hoàn toàn với lõi trắng phẳng sẽ có cảm giác rỗng. Vùng mờ tạo ấn tượng rằng bên trong có độ dày, vi nứt, hơi khí hoặc vùng băng đục nhẹ.
Dùng cạnh mềm cho nội thể, cạnh cứng cho bề mặt
Đây là một quy tắc dễ nhớ. Những chi tiết ở bề mặt ngoài — mép cube, vết phản xạ gần người xem — có thể sắc. Những mảng nằm sâu bên trong nên mềm hơn vì chúng bị nhìn xuyên qua nhiều lớp vật liệu.
Nếu tất cả nội thể đều nét như cạnh ngoài, mắt sẽ đọc chúng như hình vẽ nằm trên mặt kính thay vì nằm bên trong băng.
7. Mốc 00:11.70 — bọt khí tạo tỷ lệ và cảm giác “bên trong”

Khoảng giây 11,7, các vòng tròn và hình méo nhỏ bắt đầu xuất hiện ở nửa phải lõi. Bọt khí vừa tạo texture vừa làm rõ scale của cube: khi thấy nhiều bọt nhỏ, người xem hiểu đây là một khối băng có kích thước thực tế chứ không phải một khối thủy tinh khổng lồ.
Bọt khí nên thành cụm, không rải đều
Video tập trung bọt ở một số vùng thay vì phủ toàn mặt trước. Đây là cách bố cục texture tốt. Một cụm dày, một cụm thưa và vài bọt đơn lẻ tạo cảm giác ngẫu nhiên tự nhiên hơn.
Không vẽ tất cả bọt thành vòng tròn hoàn hảo
Hãy có bọt tròn, bọt méo, bọt bị cắt bởi phản xạ và bọt rất nhỏ chỉ như một chấm. Một vài bọt có thể có viền tối hơn một bên và sáng hơn bên kia để gợi khối cầu.
8. Mốc 00:13.10 — dùng kích thước và độ tương phản để tạo chiều sâu cho bọt

Ở mốc này, mật độ bọt tăng lên và có thêm nhiều kích thước khác nhau. Một số bọt sắc, một số nhẹ hơn. Dù video không ghi rõ layer, kết quả cho thấy có sự phân cấp thị giác: chi tiết gần bề mặt hoặc gần focal point có contrast cao hơn; những bọt sâu hơn có thể nhẹ và mềm.
Một cách thực hành dễ áp dụng
Chia bọt thành ba nhóm:
- Nhóm gần: viền rõ, tương phản cao.
- Nhóm giữa: nhỏ hơn hoặc nhẹ hơn.
- Nhóm sâu: mờ, ít contrast, có thể bị che bởi vùng đục.
Không cần blur Gaussian toàn bộ nhóm sâu; chỉ cần giảm opacity hoặc dùng cọ mềm hơn đã đủ.
9. Mốc 00:15.90 — đáy cube là nơi phải thể hiện độ dày mạnh nhất

Phần đáy ở giai đoạn này trở nên dày và phức tạp hơn. Có các đường đậm, mảng xám, vùng trắng gãy và những chi tiết nhỏ bị nén. Đây là nơi rất thích hợp để “nói” rằng cube có thể tích, bởi ta đang nhìn xuyên qua một quãng vật liệu dài hơn so với lõi giữa.
Đáy không nên chỉ là một đường viền
Nếu đáy chỉ có một line đen, băng dễ giống một sticker. Hãy tạo một dải dày gồm:
- Cạnh ngoài.
- Vùng trong sáng.
- Vài mảng méo tối.
- Một số đoạn highlight trắng.
Độ dày này cũng chuẩn bị cho bước tiếp theo: bóng tiếp xúc và ánh sáng hội tụ sẽ bắt đầu ngay bên dưới đáy.
10. Mốc 00:17.30 — kiểm tra khối băng độc lập trước khi thêm nền

Đây là một mốc kiểm tra rất hữu ích. Trước khi bóng đổ xuất hiện, cube đã phải đọc được là băng nhờ chính cấu trúc nội tại. Nếu đến đây nó vẫn giống đá xám hoặc kính rỗng, thêm caustics sau đó chỉ che lỗi chứ không sửa được vật liệu.
Checklist ở mốc này
- Lõi sáng có đủ rộng không?
- Hai cạnh có đủ tương phản không?
- Mặt trên có đọc được như một mặt phẳng riêng không?
- Đáy có cảm giác dày không?
- Bọt khí có nằm trong thể tích hay trông như họa tiết bề mặt?
- Có vùng nghỉ hay mọi nơi đều quá nhiều texture?
Nếu sáu câu trên đều ổn, bạn mới nên đặt cube lên mặt phẳng.
11. Mốc 00:18.70 — thêm bóng đổ lớn trước, chưa cần ánh sáng phức tạp

Video thêm một bóng xám đậm lớn dưới cube. Bóng có shape đơn giản, mềm ở rìa và kéo về một hướng. Chỉ bước này đã làm vật thể “chạm đất” thay vì lơ lửng trên nền trắng.
Một vật liệu trong suốt vẫn có bóng. Điểm khác biệt là bóng đó có thể chứa những vùng sáng mạnh do ánh sáng đi xuyên và bị bẻ cong. Vì vậy thứ tự của video rất đúng: vẽ shadow mass trước, sau đó mới cắt các tia sáng vào shadow.
Cast shadow
Bóng đổ của vật thể lên một bề mặt khác; trong bài này gọi đơn giản là bóng đổ.
Giữ vùng tiếp xúc tối hơn
Ngay sát đáy cube, ánh sáng khó lọt qua một cách đồng đều và vật thể cần cảm giác trọng lượng. Vì thế một số đoạn tiếp xúc nên tối hơn. Nếu toàn bộ vùng dưới cube đều phát sáng, cube có thể trông như nguồn sáng thay vì khối băng nhận ánh sáng.
12. Mốc 00:21.50 — vệt sáng hội tụ làm bóng của băng khác bóng vật thể đục

Ở mốc 21,5 giây, các vệt trắng bắt đầu tỏa ra trong shadow. Đây là dấu hiệu mạnh nhất để người xem đọc vật thể như băng hoặc kính.
Caustics
Các vệt hoặc vùng sáng hội tụ sinh ra khi bề mặt trong suốt hay phản xạ bẻ và gom ánh sáng vào một số vị trí trên bề mặt xung quanh.
Trong video, các vệt này giống những tam giác dài và tia gãy xuất phát gần đáy rồi tỏa ra. Tác giả không vẽ một vòng sáng đều. Một số tia dài, một số ngắn, một số sáng trắng, một số mờ. Chính sự không đều tạo cảm giác ánh sáng bị khúc xạ qua những bề mặt băng méo khác nhau.
Vẽ tia từ khu vực tiếp xúc, không rải ngẫu nhiên
Đa số vệt sáng nên có quan hệ với đáy cube. Hãy tưởng tượng ánh sáng đi qua cube rồi bị dồn xuống mặt phẳng. Các tia thường bắt đầu gần chân vật thể và mở ra bên ngoài. Nếu đặt vệt sáng ở quá xa mà không có hướng, chúng dễ giống hiệu ứng phép thuật.
Dùng lõi sáng và viền mềm
Một tia đẹp có thể có một lõi rất sáng, sau đó blur nhẹ ra hai bên. Đừng blur tới mức mất shape. Hãy giữ vài tia sắc để có focal edge và vài tia mềm để tạo glow.
13. Mốc 00:24.30 — thành phẩm: sự cân bằng giữa sạch và hỗn loạn

Frame cuối cho thấy một sự cân bằng đáng học. Lõi giữa của cube khá sạch và sáng; cạnh lại cực kỳ nhiều texture; bọt tập trung theo cụm; shadow là một mảng lớn đơn giản; các tia sáng chỉ tập trung ở vùng dưới. Nếu mọi vùng đều có cùng lượng detail, kết quả sẽ mất hierarchy.
Ta có thể tóm tắt vật liệu bằng bốn loại thông tin:
- Hình học: cube bo cạnh.
- Bề mặt: phản xạ sắc, tối–sáng mạnh.
- Nội thể: mờ nhẹ, bọt khí và khúc xạ.
- Tương tác ánh sáng: bóng đổ + vệt sáng hội tụ.
Chỉ cần đủ bốn nhóm, bạn có thể thay hình cube bằng trụ băng, viên đá trong hoặc ly nước mà vẫn giữ logic.
14. Cấu trúc layer gợi ý trong Procreate
Video không hiển thị bảng layer, nên cấu trúc dưới đây là gợi ý thực hành, không phải layer gốc của tác giả.
- Base Shape: hình khối xám.
- Core Light: lõi mặt trước sáng.
- Side Dark: hai cạnh và đáy tối.
- Surface Reflection: phản xạ trắng/xám/đen.
- Internal Haze: mảng đục mềm bên trong.
- Bubbles Near: bọt rõ.
- Bubbles Deep: bọt mờ hơn.
- Bottom Refraction: khúc xạ và texture đáy.
- Cast Shadow: bóng đổ.
- Caustic Core: lõi các tia sáng.
- Caustic Glow: vùng sáng mềm quanh tia.
- Final Paint-over: sửa cạnh và cân value.
Nếu máy có ít layer, bạn có thể gộp các nhóm phản xạ sau khi ổn. Nhưng nên giữ shadow và caustic tách riêng để điều chỉnh độ sáng dễ hơn.
15. Cọ nên dùng
Cọ cứng
Dùng cho silhouette, cạnh cube, mảng phản xạ gãy, bọt khí và lõi tia sáng. Cọ cứng giúp vật liệu có điểm sắc cần thiết.
Cọ phun mềm
Dùng cho vùng mờ bên trong, bóng đổ mềm và glow quanh vệt sáng. Không nên dùng cọ mềm cho toàn cube vì sẽ mất cấu trúc.
Cọ có texture nhẹ
Có thể dùng cho cạnh băng để tạo vệt nứt và bề mặt không đều. Hãy tránh texture phủ đồng đều toàn hình.
Tẩy mềm
Dùng để phá đều bóng và nội thể, tạo vùng mất cạnh. Một số đoạn “không vẽ” quan trọng không kém các đoạn có texture.
16. Cách chọn màu nếu không muốn vẽ grayscale
Video gần như monochrome, nhưng logic có thể chuyển sang màu lạnh:
- Lõi: xanh cyan rất nhạt gần trắng.
- Cạnh tối: xanh navy hoặc xám xanh.
- Phản xạ: trắng lạnh + xanh môi trường.
- Nội thể: xanh xám nhạt.
- Bọt: trắng/xám xanh.
- Shadow: xanh xám trung tính.
- Caustic: cyan trắng, đôi khi hơi vàng nếu nguồn sáng ấm.
Đừng làm toàn bộ băng xanh bão hòa. Băng trong thường giữ nhiều màu của môi trường hơn là có local color mạnh.
17. Những lỗi thường gặp khi vẽ băng
1. Bắt đầu bằng trắng tinh
Mất khoảng để thêm highlight. Dùng xám sáng hoặc màu môi trường làm base.
2. Outline đen quanh toàn cube
Khối băng thành icon. Để outline xuất hiện–biến mất theo phản xạ.
3. Lõi và cạnh cùng value
Mất độ dày. Tạo tương phản lõi–viền.
4. Mọi texture đều sắc
Nội thể trông như vẽ trên bề mặt. Làm mềm chi tiết nằm sâu.
5. Bọt khí rải đều như pattern
Mất tự nhiên. Tạo cụm và khoảng nghỉ.
6. Đáy chỉ là một line
Cube mỏng. Xây một dải khúc xạ có độ dày.
7. Không có bóng đổ
Khối băng lơ lửng. Đặt shadow mass trước.
8. Shadow đen đặc hoàn toàn
Không thể hiện ánh sáng xuyên vật liệu. Cắt caustics vào shadow.
9. Caustics là các tia đều nhau
Trông như hiệu ứng trang trí. Thay độ dài, độ rộng và hướng.
10. Highlight phủ toàn mặt trên
Mất phân cấp. Giữ một số vùng xám trung gian.
18. Workflow thực hành 90 phút
- 10 phút: dựng cube bo góc bằng xám.
- 10 phút: tách mặt trên, lõi và hai cạnh.
- 15 phút: xây phản xạ cạnh và mặt trên.
- 10 phút: thêm nội thể mờ.
- 10 phút: tạo bọt khí theo cụm.
- 10 phút: hoàn thiện đáy và khúc xạ.
- 10 phút: đặt cast shadow.
- 10 phút: vẽ caustics.
- 5 phút: zoom out, cân value và xóa detail thừa.
Lưu ảnh sau mỗi bước. Khi so sánh, hãy xác định mốc nào khiến cube bắt đầu “đọc là băng”. Với nhiều người, đó không phải lúc thêm bọt, mà là lúc lõi sáng và cạnh tối bắt đầu có quan hệ đúng.
19. Bài tập chỉ luyện cạnh băng
Vẽ năm hình chữ nhật bo góc giống nhau. Không dùng bọt hoặc shadow. Mỗi hình thử một kiểu cạnh:
- Cạnh sạch và ít texture.
- Cạnh phản xạ đen–trắng mạnh.
- Cạnh có nhiều vết khúc xạ.
- Cạnh mềm như băng đang tan.
- Cạnh có màu môi trường.
So sánh xem kiểu nào đọc như băng, kiểu nào như kính và kiểu nào như nhựa. Bài tập này giúp bạn hiểu chất liệu nằm nhiều ở edge hơn ở texture giữa.
20. Bài tập về caustics
Tạo một shadow xám đơn giản dưới cube, sau đó thử ba phiên bản:
- Ít tia, lõi sáng mạnh.
- Nhiều tia nhỏ và glow mềm.
- Một vùng sáng hội tụ lớn + vài tia phụ.
Giữ cube giống nhau. Bạn sẽ thấy chỉ riêng mẫu ánh sáng dưới đáy đã thay đổi cảm giác vật liệu và cường độ nguồn sáng đáng kể.
21. Checklist trước khi hoàn thiện
- Silhouette có hơi bất quy tắc hay quá hình học?
- Mặt trên có tách khỏi mặt trước không?
- Lõi có sáng hơn cạnh không?
- Cạnh có cả tối lẫn sáng hay chỉ có outline?
- Phản xạ có bị pattern đều không?
- Nội thể có đủ mềm không?
- Có khoảng nghỉ trong texture không?
- Bọt khí có nhiều kích thước không?
- Bọt có thành cụm không?
- Đáy có độ dày không?
- Cube có đọc được là băng trước khi thêm shadow không?
- Shadow có hướng rõ không?
- Vùng tiếp xúc có đủ trọng lượng không?
- Caustics có xuất phát hợp lý từ đáy không?
- Tia sáng có dài–ngắn khác nhau không?
- Có vài tia sắc và vài tia mềm không?
- Zoom out, cube có còn rõ hơn texture không?
22. Từ tutorial này có thể suy ra gì về cách học vật liệu?
Một cách học vật liệu hiệu quả là không hỏi “brush nào vẽ băng?”, mà tách nó thành các thuộc tính có thể quan sát:
- Hình học của vật thể.
- Độ bóng bề mặt.
- Độ trong của lõi.
- Cách cạnh phản xạ môi trường.
- Chi tiết bên trong.
- Bóng đổ.
- Ánh sáng truyền qua vật liệu.
Khi hiểu từng thuộc tính, bạn có thể thay brush mà kết quả vẫn thuyết phục. Ngược lại, có đúng brush nhưng không hiểu value và edge thì khối băng vẫn dễ thành nhựa.
Kết luận
Video “cách vẽ khối băng siêu đơn giản” thực chất có một cấu trúc rất chắc: dựng khối → tách lõi và cạnh → phản xạ → nội thể → bọt khí → đáy dày → bóng đổ → vệt sáng hội tụ. Mỗi bước giải quyết một dấu hiệu thị giác riêng của băng. Nhờ vậy tác giả không cần mô phỏng vật lý phức tạp nhưng vẫn tạo được một cube có độ trong, độ lạnh và cảm giác khúc xạ rõ.
Nếu chỉ ghi nhớ một điều, hãy nhớ rằng chất liệu trong suốt không đồng nghĩa “opacity thấp”. Băng được nhận ra nhờ độ tương phản cao ở cạnh, lõi sáng tương đối yên, chi tiết bên trong mềm hơn bề mặt, đáy có độ dày, và bóng đổ chứa ánh sáng xuyên vật liệu. Khi năm yếu tố đó đúng, bọt khí và texture trở thành phần thưởng thêm chứ không phải thứ cứu vật liệu.
Nguồn: video Douyin do người dùng trực tiếp cung cấp, tên file “超简单的冰块画法来啦…procreate绘画…douyin.mp4”; watermark “行走的鱼” xuất hiện mờ ở phần dưới video. Bài viết được dựng từ 12 khung hình mốc trích trực tiếp từ video 25,47 giây; không sử dụng ảnh AI. Những thông tin về layer, brush và bài tập là phần mở rộng thực hành của NextGZ, không được gán là thiết lập nguyên bản của tác giả.











Bình luận
0 bình luận
Đăng nhập để tham gia thảo luận cùng cộng đồng!
Đăng nhập ngayĐang tải bình luận...